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本书是一本介绍Unity游戏开发技术的实用教程,旨在帮助读者掌握游戏开发中常用的技术和方法。全书共分为七章,内容涵盖了Unity的输入系统、数学基础、相机控制、物理检测、动画系统、寻路算法及游戏单位的驱动方法等多个方面。
本书既适合初学者入门,也对有多年工作经验的开发者具有参考价值。通过阅读本书,读者将能够掌握Unity游戏开发的核心技术和方法,为创作高质量的游戏作品奠定坚实的基础。
第1章 输入系统
1.1 旧输入系统Input Manager
1.1.1 获取鼠标按键输入
1.1.2 获取物理按键输入
1.1.3 获取虚拟轴输入
1.1.4 获取按钮的输入
1.1.5 获取触摸屏的触摸输入
1.1.6 Input Manager配置
1.1.7 XBox手柄设备的输入
1.2 新输入系统Input System
1.2.1 基于旧输入系统做兼容
1.2.2 Input Action Asset配置文件
1.2.3 Player Input组件
第2章 数学基础
2.1 Mathf
2.1.1 常量
2.1.2 三角函数
2.1.3 插值函数
2.1.4 最值与限制函数
2.1.5 幂、平方根、对数函数
2.2 向量
2.2.1 向量加减
2.2.2 向量数乘
2.2.3 向量插值
2.2.4 向量点乘与叉乘
2.3 矩阵
2.3.1 矩阵的基本运算
2.3.2 变换矩阵
第3章 相机控制
3.1 第一人称类型相机
3.2 第三人称类型相机
3.2.1 通过角色朝向控制视角
3.2.2 通过用户输入控制视角
3.3 自由控制类型相机
3.3.1 观察者视角控制
3.3.2 漫游视角控制
3.4 Cinemachine
3.4.1 基于虚拟相机实现第三人称视角
3.4.2 轨道路径与推轨相机
3.4.3 在Timeline中控制镜头
第4章 物理检测
4.1 射线投射检测
4.1.1 获取鼠标单击地面位置
4.1.2 游戏物体事件响应系统
4.2 球体投射检测
4.3 盒体重叠检测
4.4 物理检测可视化
4.4.1 盒体重叠检测可视化
4.4.2 盒体投射检测可视化
4.4.3 球体投射检测可视化
第5章 动画系统
5.1 动画剪辑
5.1.1 录制关键帧
5.1.2 创建和编辑关键帧
5.1.3 外部导入的动画资产
5.2 动画状态机
5.2.1 Animator窗口
5.2.2 动画状态
5.2.3 动画过渡
5.2.4 混合树
5.3 动画事件
5.3.1 Animation Clip Event
5.3.2 State Machine Behaviour
5.4 动画曲线
5.5 BlendShape
5.6 反向动力学
5.6.1 Animator IK
5.6.2 人物角色脚部放置方案
5.6.3 IK权重值曲线烘焙
第6章 寻路算法
6.1 Navigation
6.1.1 导航网格
6.1.2 导航网格代理
6.1.3 导航网格障碍物
6.1.4 网格外链接
6.2 A星寻路
6.2.1 地图数据
6.2.2 计价方式
6.2.3 邻节点搜索方式
6.2.4 算法实现
6.2.5 寻路组件
6.2.6 寻路代理
6.2.7 路径优化
6.2.8 地图编辑器
6.3 流场寻路
6.3.1 流场
6.3.2 算法实现
6.3.3 寻路组件
6.3.4 寻路代理
6.4 八叉树寻路
第7章 游戏单位驱动
7.1 用户人物角色驱动
7.1.1 基于刚体组件实现人物角色驱动
7.1.2 基于角色控制器组件实现人物角色驱动
7.2 人物角色行为
7.2.1 跳跃
7.2.2 滑行
7.2.3 翻越
7.2.4 掩体行为
7.3 敌方战斗单位驱动
7.3.1 有限状态机
7.3.2 敌方战斗单位AI
7.4 汽车驱动
7.4.1 车轮碰撞器
7.4.2 驱动类型
7.4.3 车辆转向
7.4.4 行驶速度
7.4.5 ABS与ASR
7.4.6 尾气排放
7.4.7 车辆音效
7.4.8 撞击变形
张寿昆,一名Unity开发工程师,CSDN博客专家、华为云云享专家、阿里云专家博主、2024年度Unity价值专家,从事于游戏、VR、AR、MR、虚拟仿真、数字李生、元宇宙等相关领域,具有多年开发经验,现就任于某国企互联网公司。
基本信息 | |
---|---|
出版社 | 清华大学出版社 |
ISBN | 9787302679592 |
条码 | 9787302679592 |
编者 | 张寿昆 著 |
译者 | -- |
出版年月 | 2018-01-01 00:00:00.0 |
开本 | 16开 |
装帧 | |
页数 | 237 |
字数 | 350 |
版次 | 第1版 |
印次 | |
纸张 |
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