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本书是为 Unity 游戏开发初学者与进阶者打造的实用指南,系统梳理从入门到项目落地的全流程知识,助力读者掌握核心开发技能。
本书共 16 章,主要讲解 Unity 游戏开发是如何实现的,具体内容如下。
第 1 章:从游戏引擎基础概念切入,深入解析 Unity 在跨平台、资源生态等方面的五大优势,手把手教学开发环境部署,包括 Unity Hub 与 Visual Studio 的配置,同时详解 Unity 基础操作,为后续学习搭建稳固框架。
第 2 章:聚焦游戏物体基础原理,通过“书桌制作”案例,阐释坐标系与物体操作逻辑;结合资源商店,讲解物体网格、物体材质等知识;以“打造山水地形”案例为依托,示范地形绘制、植被种植等场景搭建技巧,提升场景设计实操能力。
第 3 章:系统拆解游戏脚本核心知识,包括物体组件、脚本生命周期、向量基础及创建预制件等;通过“小船游戏”案例,强化常用 API 与输入系统的实战应用,夯实编程逻辑基础。
第 4、6、7 章:多维度提升游戏表现力。第 4 章涵盖光照烘焙、摄像机设置与音视多媒体等;第 6 章聚焦粒子系统与渲染效果等,打造烟花、火焰雨等动态效果;第 7 章深入动画系统,通过角色动作案例,讲解动画控制器与 IK 技术应用。
第 5、8 章:第 5 章基于“赛车游戏”“射击游戏”案例,解析刚体、铰链关节与射线碰撞检测等;第 8 章以塔防游戏为例,演示导航网格烘焙与智能路径规划,赋予游戏真实物理交互与智能行为。
第 9 章:围绕 UI 布局与常用控件开发,结合“自适应布局”“角色背包”等案例,讲解布局组应用、遮罩组件,优化用户交互体验。
第 10 ~ 14 章:前沿技术全覆盖,涉及 2D 游戏开发、数据与网络、设计模式、Lua 与 AI、虚拟现实与增强现实,通过丰富案例拓宽开发视野。
第 15、16 章:第 15 章详解 AssetBundle 资源打包与多平台部署策略;第 16 章以“密室逃脱”项目为核心,完整呈现从策划、开发到上线的全流程,实现理论知识到项目落地的最终跨越。
本书以“理论 + 案例”模式,兼顾入门与进阶需求,语言简洁、重点突出,是 Unity 游戏开发的实用指南。
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杜亚南,男,12年技术开发及项目团队管理经验,就职中参与过凑手棋牌、咔朴行、广岛之恋、它基金、233乐园等多款游戏应用开发与教程设计,对iOS、HTML5、.net、Python、Unity等多方面技术都有很深的造诣。曾担任多年北京知名线下培训机构iOS主管与Unity总监,授课经验丰富、幽默风趣、深入浅出、实战性强,非常适合零基础和刚入门的学员系统深入学习。知名UnityB站领域博主,曾打造线上Unity课程并在bilibili网站上超过百万次的观看学习,并打造了iOS与Unity方向多套经典完整的线下课程体系,出版图书《新印象Unity 2020游戏开发基础与实战》,培养了大量该方向的人才,深受学生与编程爱好者的欢迎。
第1章 学习起点:初识Unity
1.1 游戏引擎
1.1.1 初识游戏引擎
1.1.2 Unity的五大优势
1.2 部署开发环境
1.2.1 Unity Hub版本管理器
1.2.2 Visual Studio代码编辑器
1.3 Unity基础使用
1.3.1 代码编辑器与中文设置
1.3.2 Unity结构拆解
1.3.3 项目资源管理
1.3.4 游戏物体管理
1.3.5 游戏场景管理
1.3.6 游戏运行管理
1.3.7 调试控制台管理
第2章 游戏开发第一步:场景搭建
2.1 游戏物体基础
2.1.1 游戏坐标系
2.1.2 世界与本地坐标系
2.1.3 游戏物体的使用
2.1.4 轴心点与中心点
2.1.5 游戏物体的操作
案例:书桌制作
2.2 物体资源与商店
2.2.1 物体网格
2.2.2 物体材质
2.2.3 资源商店
案例:资源商店的使用
2.3 地形元素
2.3.1 绘制地形
2.3.2 种植树木
2.3.3 地形细节
2.4 综合案例:打造山水地形
2.4.1 导入资源
2.4.2 绘制地形
2.4.3 绘制细节
2.4.4 添加河流
第3章 编程逻辑:脚本基础
3.1 游戏脚本
3.1.1 物体组件
3.1.2 脚本的使用
3.1.3 组件的使用
3.1.4 脚本生命周期
3.1.5 脚本执行顺序
3.2 游戏物体
3.2.1 设置名称与激活
3.2.2 设置标签
3.2.3 设置图层
3.3 向量基础
3.3.1 标量与向量
3.3.2 向量的加法
3.3.3 向量的减法
3.3.4 点乘获取夹角角度
3.3.5 叉乘获取平面垂直向量
3.4 游戏物体预制件
3.4.1 创建预制件
3.4.2 编辑预制件
3.4.3 添加组件与子物体
3.4.4 预制件变体
3.5 脚本常用API
3.5.1 Vector3结构体
3.5.2 Quaternion结构体
3.5.3 Debug类
案例:调试示例
3.5.4 GameObject类
3.5.5 Time类
3.5.6 Mathf结构体
3.5.7 Application类
3.5.8 Scene结构体和SceneManager类
3.5.9 Transform组件
3.6 输入操控
3.6.1 键鼠操控
3.6.2 虚拟轴操控
3.6.3 触摸操控
案例:新版输入系统
3.7 综合案例:小船游戏
3.7.1 小船移动
3.7.2 到达终点
3.7.3 遭遇敌船
第4章 光与影:游戏多媒体
4.1 游戏灯光
4.1.1 光源分类
4.1.2 光照烘焙
4.2 游戏摄像机
4.2.1 摄像机分类
4.2.2 透视与正交
4.2.3 摄像机设置
案例:布置天空效果
4.3 音视多媒体
4.3.1 音频监听器
4.3.2 音频源
案例:音频播放
4.3.3 视频播放器
4.4 游戏角色控制
4.4.1 角色控制器
4.4.2 角色控制器脚本
4.5 综合案例:下班游戏
4.5.1 主角控制
4.5.2 游戏声音
4.5.3 拾取苹果
4.5.4 关闭灯光
4.5.5 游戏胜利
第5章 模拟现实:物理引擎
5.1 物理引擎
5.1.1 刚体
5.1.2 常用属性方法
案例:刚体的使用
5.2 物理碰撞
5.2.1 盒状碰撞器
5.2.2 球体碰撞器
5.2.3 胶囊碰撞器
5.2.4 地形碰撞器
5.2.5 网格碰撞器
案例:赛车游戏
5.3 关节与材质
5.3.1 铰链关节
案例:模拟开门
5.3.2 弹簧关节
5.3.3 固定关节
5.3.4 物理材质
5.4 碰撞与触发
5.4.1 碰撞检测
5.4.2 触发检测
5.5 物理射线
5.5.1 射线碰撞检测
5.5.2 射线多碰撞检测
5.6 综合案例:射击游戏
5.6.1 导入场景
5.6.2 主角控制
5.6.3 武器制作
5.6.4 敌人制作
第6章 视觉盛宴:游戏特效
6.1 粒子系统
6.1.1 粒子系统
6.1.2 基本属性
6.2 粒子效果
6.2.1 发射器
6.2.2 发射器形状
6.2.3 渲染效果
6.2.4 粒子速度
6.2.5 粒子其他设置
6.2.6 其他功能模块
案例:烟花效果
6.3 线条与拖尾
6.3.1 线段渲染器
案例:绘图效果
6.3.2 拖尾渲染器
案例:进度加载效果
6.4 综合案例:火焰雨效果
6.4.1 加载场景
6.4.2 制作单个火焰
6.4.3 制作火焰雨
第7章 绚丽之舞:动画系统
7.1 Animation(动画)系统
7.1.1 动画组件
7.1.2 属性动画
7.1.3 动画曲线
7.1.4 动画事件
案例:开门动画
7.2 Animator(动画器)系统
7.2.1 动画器
7.2.2 动画控制器
7.2.3 动画脚本
案例:播放移动动画
7.2.4 动画剪辑
7.2.5 动画曲线
7.2.6 动画帧事件
7.2.7 混合动画
7.2.8 动画层
7.2.9 Avatar遮罩
7.2.10 反向动力学
7.3 综合案例:动作游戏动画
7.3.1 资源导入
7.3.2 动画设置
7.3.3 角色移动
7.3.4 连续攻击
第8章 空间向导:导航系统
8.1 导航基础
8.1.1 导航网格
8.1.2 导航网格代理
8.1.3 导航脚本
8.2 导航障碍物
案例:障碍躲避
8.3 导航网格链接
8.3.1 掉落和跳跃
8.3.2 网格链接组件
8.4 导航区域
8.4.1 设置导航区域
8.4.2 设置区域成本
8.5 综合案例:塔防游戏
8.5.1 创建炮塔
8.5.2 烘焙导航
8.5.3 创建史莱姆
8.5.4 敌人孵化器
8.5.5 炮台子弹
8.5.6 设置炮台
第9章 交互艺术:UI与控件
9.1 UI基础
9.1.1 UI画布
9.1.2 UI布局
案例:自适应布局
9.2 常用UI控件
9.2.1 图像
9.2.2 九宫格图像
9.2.3 文本
9.2.4 按钮
9.2.5 文本输入框
9.2.6 切换
9.2.7 下拉列表框
9.2.8 滚动视图
9.2.9 滑动条
9.2.10 面板
案例:游戏界面
9.3 常用UI组件
9.3.1 遮罩组件
9.3.2 内容尺寸适应器
9.3.3 水平和垂直布局组
9.3.4 网格布局组
案例:角色背包
9.4 综合案例:文字冒险游戏
9.4.1 图像资源
9.4.2 对话界面
9.4.3 对话功能
9.4.4 人物背景
第10章 不落经典:2D游戏开发
10.1 2D游戏
10.1.1 2D游戏项目
10.1.2 2D精灵
10.2 瓦片地图
10.2.1 创建瓦片地图
10.2.2 绘制瓦片地图
10.3 2D物理与动画
10.3.1 精灵刚体与碰撞
10.3.2 瓦片地图碰撞器
10.3.3 2D动画
案例:跳一跳
10.4 综合案例:饭团冒险
10.4.1 场景创建
10.4.2 添加饭团
10.4.3 添加动画
10.4.4 角色控制
10.4.5 摄像机控制
10.4.6 吃金币
第11章 游戏血脉:数据与网络
11.1 游戏数据格式
11.1.1 轻量数据格式JSON
11.1.2 可扩展标记语言XML
11.1.3 CSV格式与Excel文件格式
案例:游戏数据制作
11.1.4 SQLite数据库
案例:数据库操作
11.2 游戏多线程
11.2.1 多线程使用
11.2.2 协程的使用
11.3 网络交互
11.3.1 网络请求
11.3.2 简易服务器
11.3.3 网络请求脚本
11.3.4 Socket与TCP/UDP
案例:实时通信
11.4 综合案例:登录示例
11.4.1 启动服务器
11.4.2 创建登录界面
11.4.3 登录请求
11.4.4 解析登录结果
第12章 游戏骨骼:设计模式
12.1 代码状态
12.1.1 初识状态模式
12.1.2 状态模式示例
12.2 代码封装
12.2.1 初识外观模式
12.2.2 外观模式示例
12.3 代码单例
12.3.1 初识单例模式
12.3.2 单例模式示例
12.4 观察者模式
12.4.1 初识观察者模式
12.4.2 观察者模式示例
12.5 工厂模式
12.5.1 初识工厂模式
12.5.2 工厂模式示例
12.6 综合案例:简易消息框架
12.6.1 消息基类
12.6.2 音频管理类
12.6.3 物品管理类
12.6.4 框架测试
第13章 新时代:Lua与AI
13.1 游戏第二语言
13.1.1 Lua编程
13.1.2 xLua的使用
13.1.3 xLua热修复
13.2 游戏角色AI
13.2.1 模拟视觉
13.2.2 有限状态机
13.3 生成式AI
13.3.1 AI绘图
13.3.2 AI建模
13.4 DeepSee
13.4.1 AI写代码
13.4.2 AI找错误
13.5 综合案例:迷宫
13.5.1 创建迷宫
13.5.2 创建动画
13.5.3 智能探路
第14章 未来科技:虚拟现实与增强现实
14.1 虚拟现实
14.1.1 VR环境的搭建
14.1.2 进入VR世界
14.1.3 控制游戏物体
14.2 增强现实
14.2.1 AR发展与应用
14.2.2 Vuforia
第15章 成果验收:项目部署
15.1 Unity的压缩包
15.1.1 AssetBundle生成使用
15.1.2 AssetBundle加载资源
15.2 资源依赖
15.2.1 生成依赖包
15.2.2 加载依赖包
15.3 游戏部署
15.3.1 打包设置
15.3.2 Windows和macOS平台部署
15.3.3 Android平台部署
15.3.4 iOS平台部署
第16章 新的开始:密室逃脱
16.1 游戏策划
16.1.1 游戏背景
16.1.2 玩法内容
16.2 创建项目
16.2.1 游戏场景
16.2.2 添加碰撞器组件
16.3 游戏主角
16.3.1 创建主角
16.3.2 音效管理器
16.4 角色背包
16.4.1 物品数据
16.4.2 背包界面
16.4.3 背包控制
16.5 角色对话
16.5.1 对话界面
16.5.2 对话控制
16.6 玩家交互
16.6.1 交互界面
16.6.2 交互控制
16.7 添加交互物体
16.7.1 添加盘子交互
16.7.2 添加水壶线索
16.7.3 添加门的交互
| 基本信息 | |
|---|---|
| 出版社 | 清华大学出版社 |
| ISBN | 9787302714576 |
| 条码 | 9787302714576 |
| 编者 | 杜亚南 著 |
| 译者 | -- |
| 出版年月 | 2026-05-01 00:00:00.0 |
| 开本 | 其他 |
| 装帧 | 平装 |
| 页数 | 385 |
| 字数 | 696 |
| 版次 | 1 |
| 印次 | 1 |
| 纸张 | 一般胶版纸 |
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