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建筑视角下的游戏关卡设计 原著第二版

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商品介绍

本书围绕一系列空间设计主题展开,系统地探讨了建筑学理论与方法在游戏关卡设计中的跨界应用,内容涵盖现代关卡设计的核心实践、工作流程与专业工具。书中汇集了来自知名游戏企业的资深设计师、独立开发者、心理学家及杰出建筑师的多元视角,构建起一套跨学科的设计思维框架。
本书突破传统软件教程的局限,深入剖析空间构建背后的设计逻辑与人文心理,致力于引导设计师建立兼具系统性与空间叙事性的思维模式,进而打造出功能合理、叙事连贯且富有情感张力与沉浸体验的游戏世界。

克里斯托弗·W.托滕是肯特州立大学建模、动画与游戏创作专业的助理教授。他是俄亥俄州东北部一家屡获殊荣的游戏公司“Pie for Breakfast Studios”的创始人。他在游戏产业中积累了丰富的经验,曾担任美术师、动画师、关卡设计师及项目经理等多个职位。此外,他拥有美国天主教大学的建筑学硕士学位,研究方向为数字媒体。
克里斯托弗·W.托滕还担任史密森尼美国艺术博物馆游戏展览的执行组织者。他的学术与专业文章已在多个知名游戏网站上发表,包括Gamasutra和Game Career Guide等。此外,他经常作为演讲嘉宾参与各类游戏行业会议,如东海岸游戏大会及游戏开发博览会等。克里斯托弗·W.托滕的著作Game Character Creation in Blender and Unity于 2012 年由Wiley Publishing出版,他同时还参与了Level Design: Processes and Experiences一书的编写

推荐序·xvii

序·xix

致谢·xxiii

关于作者·xxv

前言·xxvii

第1章 建筑学与关卡设计简史 001
1.1 打破关卡设计规则的方法 002
1.2 建筑体验的发展史 004
1.2.1 建筑与关卡设计的要素 006
1.2.2 建筑视线设计的起源 007
1.2.3 古代美索不达米亚建筑的象征意义 008
1.2.4 古埃及将建筑作为权力的象征 010
1.2.5 希腊建筑中空间与符号的关系 012
1.2.6 印度、东南亚及亚洲的象征性建筑 015
1.2.7 罗马建筑的线性空间体验 017
1.2.8 中世纪基督教与伊斯兰教的象征性建筑 018
1.2.9 文艺复兴:回归以人为本的建筑 020
1.2.10 装饰改革与材料革命 022
1.3 游戏空间的发展史 025
1.3.1 早期游戏的棋盘设计 026
1.3.2 实体游戏空间与建筑 026
1.3.3 数字游戏空间 028
1.4 关卡设计的观察法 032
1.5 总结 034
1.6 练习 035
参考文献 035
行业视角:对游戏虚拟景观的思考 038

第2章 关卡设计师的绘图指南 045
2.1 关卡设计目标 045
2.1.1 调控玩家行为 046
2.1.2 传达游戏意义 049
2.1.3 拓展游戏空间 050
2.2 非数字关卡设计技巧 052
2.2.1 基础绘图技巧 053
2.2.2 建筑绘图的类型 057
2.2.3 草图与设计日志 064
2.2.4 纸上设计 064
2.2.5 关卡设计的标注方法 068
2.3 数字关卡设计工具 078
2.3.1 计算机辅助设计(CAD)软件 079
2.3.2 数字美术软件 082
2.3.3 引擎基元和占位美术 083
2.3.4 三维建模软件 085
2.4 总结 088
2.5 练习 088
参考文献 089
行业视角:工具与设计 091

第3章 关卡设计工作流程 097
3.1 形式追随功能 097
3.1.1 形式追随核心机制 098
3.1.2 基于支架式机制的关卡进阶设计 101
3.2 关卡设计工作流程 102
3.2.1 关卡设计概念草图 102
3.2.2 场景与可读性 104
3.2.3 非数字化原型 109
3.2.4 数字原型与灰盒测试 111
3.2.5 利用“任天堂力量”法规划关卡节奏 113
3.2.6 通过游戏测试进行迭代设计 114
3.2.7 模块化关卡设计 116
3.3 关卡设计进度规划 119
3.3.1 玩具箱 119
3.3.2 从中间开始构建 121
3.3.3 按顺序构建 122
3.4 总结 124
3.5 练习 124
参考文献 125

第4章 基础游戏空间 127
4.1 建筑空间布局 128
4.1.1 图底关系 128
4.1.2 虚实关系 132
4.1.3 抵达体验 134
4.1.4 场所精神 136
4.2 历史游戏空间结构 136
4.2.1 单径迷宫 137
4.2.2 分支迷宫 138
4.2.3 根茎 141
4.3 空间尺度类型 143
4.3.1 狭窄空间 143
4.3.2 舒适空间 144
4.3.3 前景空间 147
4.4 分子级关卡空间 149
4.4.1 分子设计的基础 149
4.4.2 作为分子节点和边的空间类型 153
4.5 枢纽空间 156
4.6 沙盒游戏空间 157
4.6.1 借助“建筑诱饵”进行路径引导 158
4.6.2 沙盒空间的规划 160
4.7 视角的运用 166
4.7.1 三维视角 167
4.7.2 二维视角 170
4.7.3 轴测视角与等距视角 174
4.8 将敌人视作替代性建筑 176
4.9 总结 178
4.10 练习 178
参考文献 179
行业视角:替代控制器游戏的关卡设计 183

第5章 通过环境美术传达信息 191
5.1 游戏关卡的教学理论 192
5.1.1 行为理论和操作性条件反射 192
5.1.2 蒙台梭利教学法 194
5.1.3 建构主义 196
5.2 游戏中的符号和视觉设计 198
5.2.1 游戏中符号的应用 200
5.2.2 运用符号进行游戏教学 201
5.2.3 有效传达信息的符号设计与布局 205
5.3 建筑形式与类型 211
5.4 记忆宫殿中的信息控制 213
5.4.1 确定性 214
5.4.2 不确定性 215
5.4.3 风险 216
5.4.4 在记忆宫殿中整合所有元素 217
5.5 总结 218
5.6 练习 219
参考文献 220
行业视角: 采访Greg Grimsby 223

第6章 用充满危险感的建筑打造刺激的关卡 231
6.1 生存本能和游戏复杂性 232
6.1.1 Maslow的需求层次理论 234
6.1.2 危险空间:将脆弱性作为游戏机制 235
6.2 前景和庇护所设计 239
6.2.1 利用庇护所、前景空间和次级庇护所规划路径 239
6.2.2 建筑中的前景空间与庇护所 241
6.2.3 电子游戏中的前景空间与庇护所 245
6.3 荫蔽区、阴影和模糊性 248
6.3.1 荫蔽区 250
6.3.2 阴影 253
6.3.3 负空间 256
6.4 高度的双重性 257
6.5 总结 260
6.6 练习 261
参考文献 261
行业视角: 关卡设计的通用语言 265

第7章 游戏空间中的奖励 269
7.1 奖励的目的 270
7.1.1 激励游戏内行为 270
7.1.2 吸引探索 271
7.1.3 激发好奇心 272
7.2 游戏空间的奖励类型 273
7.2.1 奖励宝库 274
7.2.2 奖励性景观 275
7.2.3 冥想空间 276
7.2.4 叙事舞台 277
7.3 通过延迟满足使奖励更有吸引力 278
7.3.1 禅意视野 279
7.3.2 汉纳住宅 280
7.3.3 宗教建筑和东方庭园设计 282
7.3.4 分层墙体设计 284
7.3.5 奥空间 285
7.4 目标与奖励机制 286
7.4.1 长期目标和短期目标 287
7.4.2 多部件之杖 287
7.4.3 奖励机制 288
7.5 总结 288
7.6 练习 289
参考文献 290

第8章 关卡1-1:教学关卡 293
8.1 首个关卡的多重功能 294
8.1.1 建筑中的抵达体验 295
8.1.2 互动式抵达关卡 296
8.2 教学设计的构建模块 297
8.2.1?空间构建模块 298
8.2.2?行为构建模块 306
8.2.3?蒙台梭利积木式教学法 310
8.2.4?建构主义构建模块 313
8.3 确定玩家需求 315
8.4 游戏内教学的测试 316
8.4.1 为没读过原著的人设计的文学游戏 317
8.4.2 仅用四个关卡教授分子免疫学 319
8.4.3 将概念转化为数学游戏中的挑战 320
8.5 教学资源与媒介 324
8.5.1 有效的视觉元素 325
8.5.2 音频元素 327
8.6 通过广告式方法教授游戏玩法 330
8.6.1 利用脚本事件和触发器的演示性广告 331
8.6.2 通过环境叙事实现的说明性广告 333
8.6.3 作为解构手段的联想性广告 334
8.7 总结 336
8.8 练习 337
参考文献 338
行业视角:游戏Immune Defense案例研究 342

第9章 游戏空间中的叙事 351
9.1 富有表现力的设计 352
9.1.1 叙事设计与世界构建 354
9.1.2 游戏中的叙事世界构建 355
9.2 机制与主题 356
9.2.1 叙事作为设计的生成器 356
9.2.2 游戏机制与故事叙事 358
9.2.3 游戏机制与玩法叙事 359
9.3 叙事空间 361
9.3.1 唤起性空间 361
9.3.2 舞台化空间 363
9.3.3 嵌入式空间 365
9.3.4 资源供给空间 366
9.4 环境美术叙事 368
9.4.1 利用模块化资产叙事 368
9.4.2 环境美术与电影化叙事 370
9.5 物质性与英雄之旅 373
9.6 节奏与叙事奖励 377
9.6.1 作为节奏调控工具的戏剧弧线 377
9.6.2 以嵌入式叙事奖励探索行为 378
9.6.3 用可选叙事和彩蛋奖励探索行为 379
9.7 总结 380
9.8 练习 381
参考文献 381
行业视角:Halo系列游戏关卡中的角色心理塑造 386

第10章 可能性空间与世界构建 391
10.1 理解沉浸感与玩家个体差异 392
10.1.1 沉浸谬论 392
10.1.2 玩家个性 393
10.2 建筑现象学与游戏行为 395
10.3 涌现式空间 397
10.3.1 涌现 398
10.3.2 可能性空间 399
10.4 微缩庭园美学 400
10.4.1 全景视野 402
10.4.2 引导式体验 405
10.4.3 可能性空间与程序素养 407
10.5 日本庭园设计与游戏世界构建的融合 409
10.5.1 日本庭园中的视角设计 410
10.5.2 景观效应 412
10.5.3 感官效应 413
10.6 提供体验式选择 417
10.6.1 引入选择机制 417
10.6.2 可理解的选择 418
10.6.3 塑造选择、风险和奖励 419
10.6.4 “类银河恶魔城”:奖励与可能性的世界 422
10.7 退化策略 425
10.8 总结 426
10.9 练习 427
参考文献 428

第11章 关于程序化生成关卡的实践 433
11.1 如何停止焦虑并接纳程序化内容生成 434
11.2 模式语言 438
11.2.1 游戏设计中的模式 438
11.2.2 关卡设计中的模式应用 439
11.3 人工设计与程序化内容生成的融合 442
11.3.1 场景即模式 442
11.3.2 人工设计与程序化内容生成的结合路径 444
11.3.3 人工设计与程序化内容生成融合的案例探讨 445
11.4 总结 451
11.5 练习 451
参考文献 452
行业视角:采访Chris Pruett 454

第12章 利用关卡设计影响社交互动 461
12.1 涌现现象与社交互动 462
12.2 从城市涌现现象中学习 465
12.2.1 现代主义和非涌现性城市 466
12.2.2 混合功能型涌现社区 469
12.2.3 将城市设计融入多人游戏空间 470
12.3 出生点和任务枢纽的重要性 474
12.3.1 通过出生点塑造体验 475
12.3.2 通过任务枢纽促进玩家互动 476
12.3.3 通过支线任务激发探索欲 477
12.4 游戏中的房屋、家园和故乡 478
12.5 总结 480
12.6 练习 480
参考文献 481

第13章 关卡设计中的声音、音乐和节奏 485
13.1 节奏在游戏和建筑中的作用 486
13.1.1 氛围与音乐 487
13.1.2 节奏与交互音效 490
13.1.3 游戏与空间中的节奏同步 492
13.1.4 多变的结构节奏 494
13.2 用环境音效完善关卡设计 497
13.2.1 二维声音 497
13.2.2 三维声音 498
13.3 通过声音设计提升游戏体验 500
13.3.1 作为玩法反馈的声音设计 501
13.3.2 作为奖励的声音 502
13.3.3 作为叙事指示器的声音 504
13.4 总结 505
13.5 练习 505
参考文献 506

结论·509

索引·511

商品参数
基本信息
出版社 化学工业出版社
ISBN 9787122494085
条码 9787122494085
编者 (美)克里斯托弗·W.托滕(Christopher W. Totten) 著 著
译者
出版年月 2026-02-01 00:00:00.0
开本 16开
装帧 平装
页数 511
字数 560000
版次 1
印次 1
纸张
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