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漫画设计模式

编号:
wx1203350797
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商品介绍

本书围绕主人公“兔小白”和“熊小猫”的对话展开,辅以百余张贴合内容、生动形象的手绘插画,以轻松、幽默的方式讲解GoF的23种设计模式。本书共27章,第1、2章简要介绍设计模式和设计原则,第3~26章详细介绍设计模式,第27章重点讲解从23种设计模式中提炼的10种设计手法。各章的内容结构为:首先,从现实生活中的常见案例切入,讲解设计模式的结构、功能、优势和意图,使读者形成具象的宏观认知;然后,将案例作为编码练习,使用Java语言开发,并在一次次代码重构中完善程序设计,引导读者思考程序设计中的问题和解决思路;最后,自然而然地引出设计模式的结构图和适用场景等。本书既适合具备一定面向对象语言基础且希望提升程序设计水平的开发人员,也适合想要系统学习设计模式的程序员,还可作为高等院校计算机等相关专业师生的参考资料。

第1章  设计模式从何而来 1
1.1  当我们谈论设计模式时,我们在谈论什么 2
1.2  身边随处可见的设计模式 4
1.3  学懂不等于会用 6
第2章  一体式电源与组合式电源――软件设计原则 8
2.1  需求又变更?――设计为变化而生 8
2.2  优秀软件设计的特征 10
2.3  程序设计原则 11
2.4  手拿锤子,眼里都是钉子 15
第3章  想吃汉堡,自己做还是去汉堡店?――简单工厂模式 17
3.1  快餐店中的简单工厂 17
3.2  商品推荐功能初版代码 21
3.3  实现开闭原则和单一职责原则 24
3.4  推荐器工厂实现依赖倒置 26
3.5  简单工厂模式的适用场景 28
第4章  座座工厂平地起――工厂方法模式 31
4.1  打造工厂标准――工厂再抽象 31
4.2  多种厨房,各尽其责 34
4.3  多种工厂,切换自如 36
4.4  需求膨胀,工厂也膨胀 40
4.5  工厂的工厂?抽象要适度 42
4.6  工厂方法模式的适用场景 43
第5章  工厂品类要丰富――抽象工厂模式 46
5.1  供应商不靠谱?直接换掉 46
5.2  商品详情页的程序实现 48
5.3  一键切换不同主题的组件 50
5.4  抽象工厂模式的适用场景 54
5.5  简单工厂、工厂方法、抽象工厂模式的比较 56
第6章  组装电脑的学问――生成器模式 59
6.1  职级制度的利与弊 59
6.2  只有组装工人的电脑公司 61
6.3  聘用了总监的电脑公司 65
6.4  生成器模式的适用场景 69
第7章  还记得克隆羊多莉吗?――原型模式 72
7.1  像克隆绵羊一样写程序 72
7.2  按部就班,一张一张创建节目单 74
7.3  如何高效创建100张节目单 76
7.4  深拷贝和浅拷贝 77
7.5  原型模式的适用场景 81
第8章  干活全靠我一人――单例模式 83
8.1  异常忙碌的项目经理 83
8.2  懒汉式实现单例模式 84
8.3  饿汉式实现单例模式 87
8.4  单例模式的适用场景 88
第9章  电源插座标准再多也不怕――适配器模式 90
9.1  出国旅游遇难题 90
9.2  适配器模式代码实现 92
9.3  拓展适配器模式,实现双向可插拔 95
9.4  适配器模式的适用场景 96
第10章  一桥飞架南北,天堑变通途――桥接模式 99
10.1  将手臂改造为兵器,聪明还是愚蠢 99
10.2  只能玩一个游戏的游戏机 101
10.3  一台插卡游戏机,玩遍天下游戏 105
10.4  桥接模式的适用场景 108
第11章  树状结构也是一种设计模式吗?――组合模式 111
11.1  人力地图中的设计模式 111
11.2  只有内部员工的人力地图 112
11.3  外协员工也要一视同仁 114
11.4  组合模式的适用场景 117
第12章  人靠衣装马靠鞍――装饰模式 121
12.1  功能强大的美颜相机 121
12.2  不可以随意组合美颜效果的美颜相机 122
12.3  可以随意组合美颜效果的美颜相机 125
12.4  装饰模式的优缺点及适用场景 128
第13章  为什么加盟快餐店越来越多?――外观模式 132
13.1  如何开一家饭店 132
13.2  独立开店,我的店面我做主 132
13.3  加盟开店,轻松自如 135
13.4  外观模式的适用场景 138
第14章  棋类游戏中的设计模式――享元模式 141
14.1  五子棋需要多少枚棋子 141
14.2  一枚棋子一个实例 143
14.3  一类棋子一个实例 145
14.4  享元模式的优缺点及适用场景 149
14.5  享元模式与单例模式的比较 150
第15章  办事不必亲自出面――代理模式 152
15.1  办理签证是件麻烦事 152
15.2  自己办理签证 153
15.3  代理人协助办理签证 155
15.4  代理模式的适用场景 158
15.5  代理模式与装饰模式的比较 159
第16章  谁来决定需求变更的命运?――职责链模式 161
16.1  项目临近上线,需求又变更 161
16.2  被指派的审批人 162
16.3  掌握主动权的审批人 166
16.4  职责链模式的优缺点及适用场景 170
第17章  操作再多,也不必手忙脚乱――命令模式 173
17.1  项目上线前的准备 173
17.2  项目经理独揽大权 174
17.3  开发经理加入项目 175
17.4  开发经理掌控全局 179
17.5  命令模式的优缺点及适用场景 181
第18章  点菜也需要翻译――解释器模式 184
18.1  记忆力惊人的服务员 184
18.2  解析点菜命令的原理 185
18.3  使用解释器模式实现点菜系统 187
18.4  解释器模式的适用场景 192
18.5  解释器模式与组合模式的比较 193
第19章  地铁安检,谁都逃不掉――迭代器模式 194
19.1  兔小白上班迟到 194
19.2  迭代只是写for循环吗 195
19.3  迭代不只有for循环 196
19.4  详解迭代器模式 199
19.5  浅析Java中的迭代器 200
第20章  房产中介的存在价值――中介者模式 204
20.1  中介的价值有几何 204
20.2  让中介出局会怎样 205
20.3  中介协调,多方受益 207
20.4  中介者模式的优缺点及适用场景 211
第21章  物业通知,每户必达――观察者模式 214
21.1  没有送达的停水通知 214
21.2  将房主和租房人分开通知 215
21.3  对房主和租房人一视同仁 217
21.4  观察者模式的优缺点及适用场景 223
21.5  Java内置的观察者模式实现 225
第22章  甲方要求改回第一版――备忘录模式 227
22.1  来自设计师的无奈 227
22.2  “克隆”实现海报设计存档 228
22.3  存档“瘦身”,只留数据 232
22.4  备忘录模式的适用场景 235
第23章  状态改变行为――状态模式 237
23.1  立体车库如何运转 237
23.2  车库的状态决定行为实现 238
23.3  为车库的状态绑定行为 241
23.4  状态模式的优缺点及适用场景 244
第24章  购买手机选项多,如何选购是难题――策略模式 246
24.1  如何挑选一部手机 246
24.2  用简单工厂模式实现手机推荐程序 247
24.3  加入推荐人的手机推荐程序 251
24.4  策略模式的适用场景 254
24.5  策略模式与简单工厂模式的比较和结合 254
第25章  遵循套路,不走弯路――模板方法模式 257
25.1  自驾草原行,意外出事故 257
25.2  程序出Bug,不挂挡也能开车 258
25.3  汽车起步操作模板化 260
25.4  模板方法模式的适用场景 263
25.5  模板方法模式与策略模式的比较和结合 264
第26章  尊重个体差异,提供个性化服务――访问者模式 266
26.1  如何计算年终奖 266
26.2  循规蹈矩的程序实现 267
26.3  行为可扩展的程序实现 269
26.4  访问者模式的优缺点及适用场景 273
第27章  设计模式总结 276
27.1  回到设计模式的起点 276
27.2  10种常用的设计手法 277
27.3  实践是唯一出路 282
27.4  尾声 282

商品参数
基本信息
出版社 电子工业出版社
ISBN 9787121484797
条码 9787121484797
编者 李一鸣 著
译者 --
出版年月 2024-08-01 00:00:00.0
开本 其他
装帧 平装
页数 296
字数
版次 1
印次 1
纸张 一般胶版纸
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