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游戏世界:虚拟媒介与儿童日常玩耍/新视野人文丛书

编号:
wx1201911548
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商品介绍

《游戏世界:虚拟媒介与儿童日常玩耍》是一部勇敢、创新、前瞻,填补电子游戏与虚拟媒体领域研究空白的重要著作,以全新角度阐述了游戏以何种方式与现实世界、数字世界相融合,大胆挑战了数字游戏与非数字游戏的二分法,打破实体空间与虚拟空间的界限。

外国人文社科。游戏研究在全世界都是一个迅速发展的领域,越来越多涉及视频游戏和数字游戏的专门课程成为当今日常生活和媒体文化中的标志性现象。作者希望通过关注日常生活中现实游戏世界与虚拟游戏世界之间的关系来填补一段空白。他指出了数字游戏与其他设立已久的游戏模式之间的延续性和差异。“游戏世界”这个标题既展示了在视频游戏中设计的虚拟世界,也凸显了游戏所表现的更广泛的环境:玩家之间的社交关系;硬件与软件;在游戏的虚拟世界与它们所延伸扩展的媒体宇宙(例如神奇宝贝、哈利·波特、乐高、星球大战);由儿童们的想象力和创造力所产生的游戏世界(通过讨论和角色扮演、绘画以及户外游戏)。游戏世界提出了一些问题,关于在游戏中的人物和事件。采用了近期在科学和技术研究方面、游戏研究和新媒体研究方面的理论成果,一个关键主题是这些游戏世界的重要的具体化角色和他们的组成部分(参与者本身、计算机硬件、玩具、虚拟物理学以及物理环境)。本书基于详细的小规模人种学案例研究,抢先发售探索了在视频游戏的虚拟世界中娱乐的本质以及这些娱乐与现实世界中的日常游戏如何相互关联,互相交叉。

赛斯·吉丁斯

英国南安普顿大学副教授,传媒和文化学者、媒体艺术家,研究方向涵盖多媒体娱乐、电子游戏和社交媒体等。著有《新媒体:一种批判指引》《游戏世界:虚拟媒介与儿童日常玩耍》。

导言
章 虚拟世界和真实世界
第二章 虚拟媒介与儿童日常玩耍
第三章 微观行为学:研究游戏世界的方法
第四章 媒介世界
第五章 柔软的世界:玩电脑
第六章 游乐场:物质与非物质玩耍
第七章 实在的世界:现实性、虚拟性与游戏的原生政治
参考文献

    本书的副标题是“虚拟媒介与儿童日常玩耍”。这些词并没有一个简单和单一的定义,他们可以相互交换,但不妨碍它们成为本书主题的描述性概念: 例如,“儿童的日常媒介和虚拟玩耍”,或甚至“日常媒介玩耍和虚拟儿童”也可以。我探索的不稳定的核心不是“儿童”“电子游戏”或“玩耍”。举个例子,对乐高赛车游戏的描述不能被简化为一项特定的关于电脑游戏的研究,也不能被简化为儿童对通俗媒介的使用,或只是探求数字技术对日常生活的影响。它不能被分解为一种媒介文化实践、一个主体地位和一套技术,甚至也不是三者之间任何的直接关系。
在本书中,构成案例研究的描述性研究对象并不是“儿童”或“电子游戏”,而是一种“玩耍的活动”,这些不同的实体由此聚合到一起。讨论活动是为了强调在屏幕上和屏幕之外玩电子游戏的时间性延展,和与它重叠的游戏世界的空间维度,并建立起各种要素之间的动态关系: 这是一种实体聚合的感觉,是原因、影响或反馈的物质链条。丹·弗莱明 关于玩具在不同环境下的影响的思考在这里是中肯的:

……我们感兴趣的影响同时存在于物体的形成过程,以及在形成它过程中该物体所产生的结果之中。因此,在某种程度上,讨论“活动”而不是“物体”可能会更好。

本书富含方法论,相当吸引人。吉丁斯带我们洞察了儿童们的深刻机构,他们处在我们这种饱和而又物质和文化的新媒体中。不止如此,感谢吉丁斯,我们能够指望我们年轻的能工巧匠们就如何理解日益复杂的能力、快乐和物质性关系提出分析性的建议,这些可以弥补当代的社交生活。
——巴特·西蒙 ,加拿大肯考迪亚大学社会学与人类学副教授

赛斯·吉丁斯长期以来都是数字游戏复杂性很聪明的观察者之一,本书用精彩而精致的写作,游戏世界投去一瞥。吉丁斯通过对不同游戏世界的分析,精美地展示了日常生活中的玩耍如何与虚拟世界、物质世界紧密交织。任何对儿童心理、游戏,甚至对更广泛的媒体技术感兴趣的人都应读本书。
——T.L.泰勒,麻省理工学院比较媒体副教授

商品参数
基本信息
出版社 上海文艺出版社
ISBN 9787532170562
条码 9787532170562
编者 [英]赛斯·吉丁斯 著 徐偲骕 译
译者
出版年月 2018-05-01 00:00:00.0
开本 32开
装帧 精装
页数 256
字数 148000
版次 1
印次 1
纸张
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